나는 원래 게임을 좋아하지도 평소에 하지도 않는다. 게임에 빠져보려고 애를 써 본 적도 있지만, 빠질 수는 있되, 행복하진 않았다. 그래서 그만 두었다. 게임 말고 나를 행복하게 해 주는 일들이널렸으니까. 그런데, 요즘 아이들을 위한 APP을 만드려다 보니, 어쩔수 없이 게임에 주목하게 되었다. 아이들은 재미가 없으면 시도하지 않으니까...
다음은 <Gamification by Design> by Gabe Zichermann, Christoper Cunningham 에서 발췌.
게이미피케이션 Gamification
: 게임적인 사고와 기법을 활용해 유저를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정
도전 과제와 성취, 그리고 보상이 함께 작용하면 경험을 게임으로 바꾸고 두뇌에서 도파민(dopamine)을 배출해 그 경험을 긍정적인 느낌으로 체득하게끔 할 수 있다.
몰입 Engagement
: 소비자와 제품 및 서비스 사이의 관계
: 소비자가 어떤 사람이나 장소, 물건, 생각과 광범위한 관계를 유지하고 있는 기간
몰입의 지표 (E-score) ~ 신규성, 빈도, 지속성, 확산성, 평가
충성도 loyalty : 모든 조건(가격, 장소 등)이 동일할 때, 고객들이 우리에게 유리한 방향으로 점진적인 선택을 하도록 이끄는 형태.
먼저, 시장에 적합한 상품을 만들어 냈다면, 게이미피케이션은 그 노력을 성과로 이어주는 촉매로 작용할 것이다.
고객 = 사용자 = 플레이어
* 재미지수 : 게임의 재미는 주제가 아니라 매커니즘에 달려있다.
아이들은 재미로 포장해서 공부를 시키려는 의도적 변형을 너무나 쉽게 간파한다. 재미보다 교육적인 측면을 우선시한다면 효과적인 학습은 힘들 것.
* 보상시스템 SAPS : 지위 status > 접근권 access > 권력 power > 물품 stuff
* 동기유발 : 벌보다 상! ex. '과속 감시 카메라 복권'.
* 플로우 flow : 게임이나 요리, 운동, 글쓰기, 청소, 훈련 등을 하는 동안 현실의 시공간에서 벗어나는 느낌을 가지는 상태. 지나친 열망과 과도한 권태기 사이의 적정한 수준의 동기유발 상태.
* 강화 reinforcement : 예정된 보상의 양과 지급 일정을 조절함으로써 플레이어의 행동변화를 이끌어냄. 변동비율 강화, 비주기적 강화가 고정간격 강화보다 몰입도를 높임.
<< 게임디자인 >>
MDA 프레임워크 : 기법 (Mechanics), 역학 (Dynamics), 미학 (Aesthetics)
점수, 레벨, 순위표, 배지, 초심자 적응 프로그램(onboarding), 도전과제 / 퀘스트,
소셜 몰입 루프 (viral loop), 맞춤화, 대시보드
플레이어는 깔대기 속으로 들어온다. 플레이어의 첫 1분을 최대한 활용하고 가치를 극대화 하라. 서비스를 경험하기 전에 가입부터 시키려고 하지 말아라.
무료 앱은 다운로드 후 30일이 지나면 플레이어의 95%가 빠져나간다. 몰입 루프를 만들어야 함.
맞춤화와 과도한 선택권 사이의 균형을 맞춰야. 선택권이 너무 많아지면 만족도는 뚝 떨어짐.
시스템 속이기, 애자일 방법론(반복 테스트), 텅 빈 주점 문제
피드백, 강화
다양한 게임기법을 소셜과 결합 ~ 모든 걸 합치세요!!!
패턴인식, 수집, 놀라움(보물찾기, 슬롯머신), 의외의 활력소, 조합, 조직하기, 선물하기
친근감표시, 관심보이기, 가상아이템, 로맨스
성과 인정, 리더십, 명성얻기, 주목받기, 영웅되기, 지위얻기
육성, 성장...
플레이어는 몰입되길 원하고,
그들을 인정해주고 보상해주는 사이트에 몰려가고 있다.
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